Trastorno de juego

Agustina Barbado y  Melisa Díaz Maldonado Adicción a los videojuegos e impulsividad. Estudio correlacional en adolescentes de entre 12 y 18 años de la ciudad de Bahía Blanca en   VIII Jornada de Investigación en Humanidades 2021

 Dentro de las NT se encuentran los videojuegos, que son dispositivos electrónicos mediante los cuales, y gracias a algún tipo de comando, como un teclado o un joystick, por ejemplo, se pueden simular juegos en televisores o pantallas de tablets, celulares o computadoras.

Recientemente, la Organización Mundial de la Salud incluyó en la 11a Revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) el Gaming Disorder, que puede ser traducido al español como Trastorno de Juego. Es definido como un “patrón de com- portamiento de juego” (OMS, en prensa, 1), que se caracteriza por una deficiencia en el control sobre los juegos, interfiriendo y reduciendo el interés por llevar a cabo otras actividades, además de una imposibilidad de interrumpirlo a sabiendas de sus efectos perjudiciales.

Sin embargo, los videojuegos suelen tener un alto impacto en la cotidianeidad de los adolescentes y su entorno, pues pierden la noción del tiempo y la capacidad de control, lo que altera el rendimiento escolar, genera tensiones familiares y afecta las relaciones sociales (Estallo Martí, 1995).

Además, los videojuegos tienen como efecto perjudicial el aumento de las conductas impulsivas, agresivas y egoístas en quienes más tiempo los utilizan, especialmente cuando se trata de juegos violentos (Estallo Martí, 1995).

Las conductas normales de una persona pueden tornarse patológicas al intensificarse y aumentar su frecuencia, provocando una interferencia en todos los planos de la vida, y una progresiva pérdida del control (Echeburúa, Corral y Amor, 2005).

De este modo, y si se tiene en cuenta que una conducta adictiva se caracteriza por ser excesiva, incontrolable, compulsiva y física o psicológicamente destructiva (Mendelson & Melo, 1986), la adicción a los videojuegos podría ser definida como “el uso excesivo y compulsivo de videojuegos que provoca problemas emocionales y/o sociales, y que a pesar de ello el jugador no puede regular su conducta” (Lloret Irles, Morell Gomis, Marzo Campos y Tirado González, 2017, p. 2).

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