Adicción a los videojuegos
Agustina Barbado y Melisa Díaz Maldonado Adicción a los videojuegos e impulsividad. Estudio correlacional en adolescentes de entre 12 y 18 años de la ciudad de Bahía Blanca en VIII Jornada de Investigación en Humanidades 2021
En función de los datos obtenidos, se destacan algunos resultados. En primer lugar, no se observó una diferencia significativa entre las puntuaciones de los adolescentes de una u otra escuela, lo que permitiría inferir que la utilización de los videojuegos no es exclusiva de sectores de la sociedad medios o altos.
En segundo lugar, el porcentaje de adolescentes que no utilizan videojuegos resultó lla- mativo, ya que, socialmente, se tiene la creencia de que todos lo hacen, por considerarlos un medio de entretenimiento.
Respecto de los que sí juegan, es importante destacar las edades en que comenzaron a hacerlo: casi la mitad de los adolescentes manifestaron haber iniciado esta actividad entre los 7 y 10 años y un número menor aseguraron haberlo hecho entre los 3 y 6 años; en el contraste de los datos, se obtiene que quienes se han iniciado más tempranamente no son los
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participantes más jóvenes de la muestra, lo que indicaría que, algunos, llevan más de la mitad de su vida jugando videojuegos. Sin embargo, este no es el factor que determine la dependencia a los mismos.
En tercera instancia, de los 27 adolescentes que han puntuado como dependientes, es preciso destacar el hecho de que más de la mitad utilizan los videojuegos todos los días de la semana y por un lapso superior a dos horas. Es decir, la frecuencia de uso es, efectivamente, uno de los factores relacionados con la situación de dependencia, puesto que interfiere en otras actividades cotidianas y reduce las horas de sueño.
Además, la alta puntuación del ítem 4 (“Cada vez que me acuerdo de mis videojuegos tengo la necesidad de jugar con ellos”) permite inferir que los adolescentes experimentan sentimientos de dependencia a los videojuegos, aun cuando la percepción subjetiva sobre el grado de esta es muy variable, lo que indica que no hay conciencia del efecto que producen los videojuegos.
En quinto lugar, el significativo aumento en los valores referidos a la impulsividad habilita a confirmar la hipótesis de esta investigación, según la cual existe una relación inversa entre el uso problemático de videojuegos y el control de impulsos. También es de suma im- portancia destacar que dicho aumento se da en los participantes mayores a 15 años, contrario a lo que se podría esperar en esa etapa del ciclo vital, en la que debiera haber un mayor dominio de las funciones ejecutivas.
En síntesis, la reducción del control de impulsos sería una consecuencia directa y perjudicial del uso desadaptativo de los videojuegos.
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